GUIA RESIDENT EVIL 2 REMAKE

HISTORIA

 En Resident Evil 2 Remake nos pone en situación a cómo la infección del virus- T, convierte a los seres vivos en zombis u otros monstruos que iremos descubriendo a lo largo del juego, se extendió por la ciudad de Raccon City que tuvo su origen desde la mansión Spencer en las montañas de Arklay. La gran mayoría de ciudadanos han muerto, y una gran minoría son los que, si no están enfermos tienen el valor de vagar por las calles de un lugar que está controlado por Umbrella, el gigante farmacéutico.

En medio de este infierno, dos personas se encuentran por casualidad,distintos motivos pero misma causa. Claire Rendfield, hermana de Chris, para los amantes del primer Resident Evil sabrán que fue uno de los héroes del juego original, está en la ciudad para encontrarlo. León Kennedy, es un novato del cuerpo de policía local, que, gracias a que llegó tarde en su primer día de trabajo hizo que se librara de la infección pero ahora se encuentra en medio de este caos.

LA COMISARÍA

 PRÓLOGO RESIDENT EVIL 2 REMAKE( LEÓN/CLAIRE)

 Cuando tengas el control de tu personaje, acércate al edificio y entra por una puerta que pone “open”, obvio no?. Ve hasta el fondo de la tienda y cruza la puerta pasando al lado del guarda de seguridad herido y atraviesa el pasillo.

Te toparás con tu primer zombi: apunta a la cabeza para acabar con él rápidamente. Después tienes que ir hasta el fondo del pasillo. Dentro de un casillero encontrarás la Llave del almacén.

Al regresar el zombi volverá a levantarse, vuelve a dispararle a la cabeza para derribarlo.

Con la llave que recién conseguiste puedes abrir una puerta en esta misma habitación( no vuelvas por el pasillo) para volver a la tienda. Corre hacia adelante, gira a la izquierda y apresúrate en ir a la puerta de entrada, estás sin munición y serías alimento de zombis.

Al salir por la puerta verás una secuencia y, cuando finalice, estarás en medio de las calles. Da media vuelta y corre en línea recta entre los coches. Si vas mirando hacia arriba, cuando estés a la altura del semáforo, gira a la izquierda por el callejón.

Solo hay un camino disponible, continúa hasta llegar al autobús escolar, gira a la derecha y atraviesa la verja. Lograrás el logro/trofeo bienvenido a la ciudad de los muertos. Ahora, entra y explora la comisaria.

 

 

EXPLORA LA COMISARIA

 Hecho el prólogo, estarás dentro del recinto de la comisaría. Dentro, en el escritorio frente a ti, verás la Máquina de escribir, Munición de pistola, un Baúl, un Spray de primeros auxilios(delante del mostrador) y un ordenador que debes utilizar.

Ahora disponemos de un mapa, que nos ayudará para movernos por la zona. Ábrelo y ya verás marcado la siguiente zona donde debes ir, el cuarto del vigilante. Antes si subes a las escaleras y giras a la izquierda, al final de la pasarela, podrás encontrar más munición para la pistola.

Lo primero, carga tu arma antes de ir a la siguiente ubicación.

Usa el interruptor para subir la persiana metálica y poder arrastrarte por debajo. Atraviesa el pasillo hasta que puedas abrir una puerta a tu izquierda. En la pared encontrarás el interruptor de la luz, encontrarás más munición de pistola en el cadáver del centro de la sala.

Dentro del lavabo encontrarás un spray de primeros auxilios. Sigue hacía la zona marcada en el mapa, el cuarto del vigilante, acciona la persiana para ver una secuencia. Obtendrás un cuaderno con unas anotaciones.

Al abrir la puerta un zombi te sorprenderá, elimínalo y corre de vuelta por el pasillo, ten cuidado con los demás zombis, no te entretengas matándolos, con un tiro a la cabeza te será suficiente para hacer que se tambaleen unos instantes y podrás correr a su lado y de paso ahorrar munción.

Al atravesar la verja metálica verás una secuencia. Obtendrás un cuchillo de combate y conocerás a Marvin, ahora vamos a encontrar los 3 medallones.

2.    ENCUENTRA LOS 3 MEDALLONES

El juego comienza realmente al terminar de explorar la comisaría. Prepárate porque las cosas se van a empezar a complicar un poco más, trataremos de ponertelo más fácil yendo por partes.

  • Consigue el medallón del león

 Empecemos por la parte más sencilla, sube las escaleras para encontrar una estatua de un león. Acércate para poder interactuar con ella.

Debes poner los símbolos que había en el cuaderno, los que corresponden a esta estatua, león,espiga,pájaro. Así obtendrás el medallón del león, colócalo directamente en la estatua junto a Marvin. Y de ese modo no te ocupara espacio en tu inventario.

  • Llega al depósito de seguridad

 Con el cuchillo en tu poder, puedes abrir la caja cerrada con cinta aislante que hay en la puerta oeste. De ese modo, podrás levantar la reja metálica y continuar. No te olvides de la munición de pistola que está en el banco y sigue adelante.

Sigue adelante hasta que veas un zombi en una ventana, al pasar de largo la romperá. En cuanto acabes con él entra en la sala de operaciones. En la esquina suroeste , encontrarás el documento Registro de los eventos. Hallarás también el Mapa de la comisaría(1F) en la pizarra. Te ayudará a orientarte.

Ahora, dirígete al sudeste de la habitación, verás unas cajas, sube por ellas y saldrás a un pasillo con un zombi tratando de sacar un refresco de la máquina a golpes. Ya sabes qué hacer, ahora entra por la puerta norte, y entra al Depósito de seguridad.

De momento no puedes hacer nada con este puzzle, sólo teclea los siguientes números en el panel  y luego pulsa ENTER para abrir las taquillas y podrás recoger lo siguiente:

  1. 106: Rollo de película
  2. 109: Munición pistola

Sobre la mesa encontrarás el documento circular sobre las taquillas. Recuerda donde está este sitio porque habrá que volver más tarde, con las teclas que faltan.

  • Encuentra la tecla y la llave de la pica

 Abre el mapa y dirígete  a la habitación llamada “Cuarto oscuro” que ésta en el siguiente pasillo. Ve hacía allí, ten cuidado con el zombi de la ventana. Cerca de la entrada de ésta habitación verás unas Tablas que no estaría mal que la pusieras en la ventana, pasarás varias veces por esta zona y no conviene que entren más “invitados no deseados”.

Entra al cuarto oscuro, tranquilo es una zona segura. En la mesa puedes encontrar el documento Beneficios de las hierbas y, en las taquillas, munición de pistola y pólvora.

Ve al fondo de la habitación, sin pulsar el botón. Usa el rollo de película que cojistes antes y consigue una foto conmemorativa.

También encontrarás hierba roja, que podrás combinar con la verde que está en la entrada del cuarto oscuro.

Sal de la habitación y sube al 2F, ten cuidado con los dos zombis. El que está apoyado en la pared tiene munición de pistola, ten cuidado porque se levantará al acercarte.

Sigue hasta el fondo del pasillo para entrar a las duchas. En una de las esquinas encontrarás una nota, instrucciones de la caja portátil y su consiguiente caja fuerte portátil que debes examinar. Es un puzzle y la solución es aleatoria. En ella encontrarás una tecla de repuesto.

En las taquillas de la izquierda encontrarás Granadas ígneas/Munición de escopeta y otra cerrada con un candado con letras, la solución es CAP. En ella encontrarás más granadas ígneas/munición de escopeta.

 Vuelve al Depósito de seguridad y coloca la tecla en el 2, De este modo, ahora podrás introducir los siguientes códigos:

  1. 102: Pólvora( combínala con la que obtuvistes para crear munición de pistola)
  2. 208: Granadas ígneas/munición de escopeta

Ahora sube hasta el 3F( por las mismas escaleras). En el descansillo podrás recoger munición pistola. Antes de atravesar el boquete de la pared, observa que, en el fondo hay una taquilla cerrada.

El código es DCM y dentro está munición subfusil/munición de MAG. Atraviesa el boquete de la pared y, sobre la mesa verás la llave de la pica.

 

  • Llega a la biblioteca y consigue el medallón del unicornio

 Cruza la puerta a la izquierda de la llave que acabas de coger. Sin miedo ve hasta el fondo del pasillo y coge la nota A cualquier superviviente. Entra por la puerta que había en medio del pasillo.

Lo primero, ve a la esquina sudeste de la habitación para conseguir tu primera riñonera, que te vendrá muy bien para aumentar la capacidad de tu inventario en dos espacios.

Junto a ella encontrarás la nota Garabatos de alguien. En una esquina verás explosivos ( no los olvides), en la pared oeste munición pistola y cerca de la entrada Tablas y pólvora. Recomendable llevarte sólo las tablas.

Sal por la puerta este para llegar a la biblioteca. La zona está llena de zombis, sería recomendable que la despejaras. Sitúate en lo alto de las escaleras que bajan por la esquina sudeste y dispara a medida que suben, para ir acabando con ellos.

Una vez que la zona esté despejada, el cadáver que está frente a las escaleras por la que has bajado podrás conseguir un cuchillo, por si se te ha roto el tuyo. Acércate a la puerta este y, sobre una mesa, verás el libro rojo, llevatelo pero no abras la puerta. Dirígete a la salida sur.

Aquí encontrarás el Mapa plantas sup.comisaría y pólvora, pero lo más importante aún, la estatua del unicornio, otro puzzle más que debes resolver.

Conseguirás el Medallón del unicornio. Vuelve a la biblioteca y sal por la puerta este, usa la llave de la pica y regresa al vestíbulo, hablar con Marvin y colocar el medallón en la estatua.

(aquí iría imagén medallón unicornio)

  • Oficina oeste y segunda planta

 Al tener la llave de la pica puedes entrar en la oficina oeste, que está en la planta baja de la comisaría. Empieza por la primera, para conseguir más cosas que pueden serte útiles.

En la cómoda creca de las escaleras encontrarás un documento, Primera tarea del novato.

En esa mesa verás dos cerraduras con código a cada lado. A la de la izquierda pon NED y a la derecha pon MRG. Obtendrás Rotor velocidad/cargador extendido, para combinar con la pistola y así recargarla más rápido.

En la mesa del otro extremo verás el documento usos de pólvora y un bote de pólvora. En una taquilla más verás munición de pistola, dirígete al pequeño despacho para encontrar una caja fuerte. La combinación es 9 izquierda. 15 derecha. 7 izquierda. Dentro encontrarás otra riñonera.

Al salir, en la mesa frente a la puerta verás el documento informe de operación. Ahora regresa al

vestíbulo, sube las escaleras y dirígete a la Sala de espera. En ella encontrarás una hierba, el documento folleto de la ciudad y, detrás del mostrador, otra caja fuerte ( 6 izquierda, 2 derecha 11 izquierda). En ella encontrarás un freno de boca( matilda)/cargador extendido( JMB Hp3, aún no la tienes).

 Abre la puerta y ya podrás descartar la llave de la pica. Al salir dirígete al norte, coge las tablas y entra a la sala de arte. Ahí encontrarás la tarjeta de arsenal.

 En la silla verás el documento Artículo de arte:”La gema roja”. Ve al fondo de la sala y recoge, junto a la estatua, el Brazo izquierdo de la estatua. Abre el menú y combínalo con el Libro rojo para obtener el Brazo izquiedo con libro y úsalo en la estatua y conseguirás el cetro. Debes examinarlo hasta que veas un botón y conseguir la joya roja.

Con la tarjeta que obtuvistes baja de nuevo a la primera planta y ve al Déposito de seguridad. Ve hasta el fondo de la habitación y verás una taquilla cerrada con una reja. Úsa la tarjeta para conseguir el lanzagranadas GM79/Escopeta W-870 y granadas ígneas/munición de escopeta.

 Vuelve a la segunda planta, ve por la derecha y ve por la puerta con el cartel de EXIT verás una secuencia. Coge la Herramienta de cortar que está en un cubo de basura y la Munición pistola antes de seguir.

  • Planta baja, zona este

 

Rompe las cadenas con la herramienta para cortar de la puerta junto a la que te encuentras. Volverás a la planta baja, que abandonamos al principio. Corre de frente y asegura la ventana de la izquierda con tablones para evitar que entren más zombis. Despejada esta pequeña zona, vuelve a usar la herramienta de cortar en la puerta que tienes junto a la ventana y acceder a la Oficina este.

Al entrar encontrarás un zombi( vigila la ventana a la izquierda). En el lado derecho, hay algo de pólvora.

Cerca de la ventana que golpea el zombi, hay una granada cegadora. En el despacho del fondo hallarás dos cosas más: Pólvora de calidad(blanca/amarilla) y una Manivela redonda, que en breve te hará falta.

Quita la silla y retírate de la puerta, porque comenzaran a entrar zombis a los que debes ir eliminando. Coge el fusible de la mesa, que está frente a la puerta y sal para colocarlo en el panel, para poder abrir un atajo al vestíbulo. Hay una pequeña habitación al norte, a la izquierda de la sala de prensa, encontrarás munición y tablas.

  • Usando la manivela

 Vuelve a las duchas del lado oeste con la manivela circular, en la segunda planta. Usa la manivela para cortar el vapor y así poder cruzar.

Al otro lado, en la taquilla, encontrarás un bote de pólvora. Cuándo salgas al pasillo NO TE MUEVAS, NO SE TE OCURRA CORRER, MIRA AL TECHO, AL FONDO.

Exacto, si los amantes del género lo han reconocido ya sabéis qué es esa cosa y, para los que no lo conocéis esa cosa es un Licker. Son ciegos, pero sensibles al sonido, aunque no corras, en cuánto pises los charcos de agua te oirá. Saca el lanzagranadas/escopeta y acaba con él, no te arriesges lo más mínimo. En caso de necesitar munición tienes

granadasígneas/munición de escopeta a tu izquierda.

Ve al fondo del pasillo para abrir un atajo hasta la biblioteca. Entra en la oficina de S.T.A.R.S, además es la única puerta que está abierta en el pasillo. Encontrarás granadas ígneas/munición de escopeta, Granada cegadora, pólvora de calidad(blanca/amarilla), hierba roja y spray de primeros auxilios.

 En el pequeño despacho hay una batería y la circular interna. Inspecciona el ordenador junto a la puerta de seguridad. De momento no se puede hacer nada pero no te olvides de su ubicación.

  • Regreso al ala oeste

 Dirijete a la Sala de operaciones de la planta baja, ala oeste. Recuerda que había una puerta cerrada en la esquina suroeste, que ahora podrás abrir con la herramienta de cortar. Aquí encontrarás un Dispositivo electrónico. Qué en realidad es un detonador y deberás combinarlo con la batería.

También encontrarás una hierba verde, granada cegadora y tablas. Vuelve a la tercera planta, al Almacén oeste, para usar el detonador en el explosivo C-4.

Cuando coloques el explosivo, abrirás el hueco que te llevará a la última estatua, debes poner la mujer, la flecha y la serpiente. Al estar las fichas muy desgastadas sírvete de esta imagén para guiarte mejor.

Al resolverlo conseguirás el medallón de doncella. Lo más probable es que no hayas oído el ruido, hay un Licker y la puerta a la biblioteca está bloqueada. Aquí puedes decidir cómo te parezca pero recomendaría que caminaras despacio, evitando al zombi, y saliendo por donde entrastes.

Vuelve al vestíbulo y coloca el medallón. Después de la escena, conseguirás también el Logro/Trofeo El camino de la diosa y pasaremos a buscar una salida.

BUSCA UNA SALIDA

Al colocar los tres medallones en la estatua del vestíbulo de la comisaría, bajarás a un túnel subterráneo.

  • Avanza por el túnel

 El camino ahora será muy lineal, sin pérdida. Te encuentras en un despacho que es una sala segura. Aquí encontrarás granadas ígneas, pólvora y un ascensor por el que podrás ir más abajo.

Sigue descendiendo hasta el final, ignora esa puerta y coje una granada de mano que está bajo las escaleras.

A tu lado verás una vitrina pero está cerrada. También hay una reja pero no puedes abrirla. Sube las escaleras y cruza la puerta abierta, y atraviesa la pasarela.

Sólo puedes seguir por ese camino, sigue hasta ver una escena al ir a mover una estantería.

  • Jefe: G

 

Nuestro primer enfrentamiento con G va a ser bastante complicado. Estás en una red de pasillos estrechos por los que el monstruo te irá persiguiendo. Lo primero: su punto débil es el ojo gigante del hombro, intenta siempre impactar ahí. Encontrarás objetos curativos y munición en las esquinas del mapa.

Intenta que no se te acerque, puede cargar desde lejos, golpearte con la tubería de la mano derecha o intentar agarrarte ( momento que puedes aprovechar para lanzarle granadas sí las tienes o puedes recoger por la zona, te permitirá arrojárselas).

Debes tener cuidado cuando la zona se llene de vapor y desaparezca porque te saltará encima cuando pase un rato y será más agresivo pero, significa que está malherido y con unos pocos impactos más huirá.

  • Explorando el túnel

 Cuando acabe el combate, veremos bajar una escalera. Antes, registra toda la zona, llévate todo lo que encuentres y no hayas recogido durante el combate con G.

Después sube por la escalera y gira a la derecha para entrar en una pequeña oficina. Encontrarás una hierba verde y pólvora.

Avanza por el único camino que hay, activando una palanca para mover la pasarela y poder avanzar.

Estarás en una zona segura y encontrarás una riñonera en la taquilla, sube por la escalera. Llegarás a un parking, cómo no hay objetos acércate a la reja y examina la máquina que está al lado.

Después de la escena habrá que buscar la tarjeta llave del garaje.

  BUSCA LA TARJETA LLAVE DEL GARAJE

 Cómo lo de buscar una salida no ha salido cómo se esperaba, tocará dar con la forma de salir del parking. Para eso, necesitamos la tarjeta llave del garaje.

  • De vuelta a la comisaría

 Si estás jugando con Claire: Cruza la puerta al nordeste y atraviesa el túnel. En la mesa verás Raccon mensual, junio y el Mapa de la comisaría(B1) en la pared, junto al documento. Date la vuelta y regresa al parking.

Si estás jugando con León: vamos a salir por la puerta que lleva al este. No te dirijas al sur, hay un licker(con Claire) y lo más probable es que no tengas mucha munición. Ve al este y entra en la galería de tiro.

En la mesa verás una caja y el documento eliminación del equipo. Abre el inventario y examina la caja, dale vueltas para abrirla y lograr la llave del coche. Sobre el mostrador verás el documento un mensaje para Mr.Racoon.

Avanza por la puerta del fondo para entrar en la galeria de tiro. En una esquina junto a un cadáver encontrarás granadas ígneas/munición de escopeta. Regresa al parking, examina la llave y pulsa el botón trasero. Verás cómo se encienden las luces del  coche patrulla, se abrirá el maletero y podrás conseguir la pistola JMB Hp3/Culata pistola(matilda).

 Ahora es inevitable ir al sur en el pasillo, donde está la perrera, por donde se fue el licker si jugastes con Claire. Importante, camina no corras. Lo malo es que, una vez dentro el problema es que hay dos, aunque sólo veas uno.

  • Elimina a los licker

 Si estás jugando con León, en la perrera sólo habrá tres perros zombis, luego tienes que salir por la puerta sudeste de la perrera y sigue en sube a la comisaría.

 Es importante que mantengas la calma, pégate a la pared de tu derecha y avanza muy despacio, recoje la pólvora de calidad(blanca). Muévete a la izquierda y, sigue despacio: el licker podrá oirte cuando estés cerca, pero no te verá, sal de la habitación andando y al volver se habrá ido a la pared del fondo.

Ahora viene lo difícil: debes hacer que el licker te siga un poco, acércate a la puerta por donde has entrado, dispararle y huir hacía el parking, donde no podrán alcanzarte y volverán los dos a sus posiciones. Si juegas con Claire y tienes el lanzagranadas, lo más seguro es que mates directamente a uno de ellos.

Cuando estés en el parking, los monstruos volverán a su posición. Tendrás que crear un bucle: entrar en la habitación, disparar a la cabeza una vez, con precisión, huir y repetir.

Lógicamente si no tienes armamento pesado tendrás que armarte de paciencia porque tardarás más. Cuando estén muertos, ya podrás salir por la puerta sudeste.

  • Sube a la comisaría

 Entra en la Morgue. Al entrar a tu izquierda verás el informe de autopsia nº.53477. Abre la cámara frigorífica del fondo a la derecha desde la puerta, la de la esquina sudeste, y recoge una granada cegadora. Avanza hasta el otro extremo de la sala y abre la segunda cámara empezando por la izquierda. En la mano derecha del cadáver verás la llave del diamante.

 Ahora ¡corre! Sal de la habitación, cruza la perrera y dirígete a la galeria de tiro. Por el camino te asaltará un licker( Claire), pero cómo eres previsor y tienes una granada cegadora que se la vas a meter por la boca. En la galería, abre la puerta cerrada con tu nueva llave y conseguir un Rollo de película.

 Si juegas con Claire: vuelve al parking y sal por la puerta nordeste, que llevaba al ascensor, para abrir esa puerta cerrada. En una taquilla encontrarás la Culata del hombro (GM 79) y mejorar así el lanzagranadas. En un rincón verás pólvora de calidad( blanca) y en medio de la habitación, una palanca que tendrás que usar para activar el ascensor. Continúa en segunda planta de la comisaría.

Si juegas con León: Sal por la puerta suroeste del parking. En la habitación de la izquierda hay munición de pistola y el mapa de la comisaría (B1). Avanza hasta el final de las celdas para ver una escena.

Coge de la mesa junto a su celda la manivela cuadrada y la nota: panel de la cárcel. Regresa a la perrera, cruza el pasillo de la morgue y, con la manivela, levanta la persiana. Entra en la sala del Generador para poder coger algo de pólvora. En una caja naranja, está el primer componente electrónico en caja. Examínalo y así abrirlo, dentro estará el primero de los componentes electrónicos que necesitaremos. Ve al fondo para ver un panel, es un puzzle para restablecer la energía. Pon en verde los interruptores 3 y 4.

 

Cuando lo actives te encontrarás con un perro zombi. Ahora sal por la puerta norte, regresa a la comisaría y busca la otra pieza del panel eléctrico.

 

SEGUNDA PLANTA DE LA COMISARIA ( SÓLO CON CLAIRE)

 Cruza el balcón, coje la hierba verde y llega hasta la oficina del jefe. Recoge de la mesa el correo electrónico del jefe Irons y el Registro de taxidermia de la mesa cental. Cómo la munición del subfúsil.

Ve por la puerta sur hasta la sala Colección privada. En la estanteria verás pólvora de calidad( blanca). Al fondo encontrarás la carta del taller y, junto al búho, un relieve que deberás examinar y dar una vuelta para conseguir la llave del corazón.

 Si examinas la reja que hay en la habitación, verás la tarjeta. Lo malo es que la reja está cerrada, pero cómo habrás leído el documento, ya sabes a dónde hay que ir para encontrar las piezas del panel eléctrico.

ENCUENTRA LAS PIEZAS DEL PANEL ELÉCTRICO

 Cuando descubres dónde está la tarjeta llave del garaje, digamos que todo se complica, porque hay que terminar de explorar la comisaría. Va a ser un viaje largo y duro.

  1. Si juegas con Claire debes seguir con la zona este de la comisaría
  2. Si juegas con León debes seguir con zona este, planta baja

 

LA ZONA ESTE DE LA COMISARÍA ( SÓLO CON CLAIRE)

 Cómo me imagino que ya tendrás la llave del corazón qué estaba escondida detrás del relieve ( junto al búho, en la colección privada), vuelve al despacho del jefe y sal por la puerta este. Baja las escaleras, para llegar a una parte que antes estaba inexplorada en el edificio.

Avanza hasta el fondo del pasillo ( si quieres puedes poner unas tablas en la ventana), en la taquilla del final hay pólvora de calidad( blanca) y abre la puerta de la sala de interrogatorios. Dentro,a tu izquierda hay munición de pistola y, al fondo, conseguirás una caja. Sal corriendo y vuelve a la segunda planta y no te detengas hasta llegar a la oficina del jefe.

Exacto, no son imaginaciones tuyas, eso era un Licker que ha atravesado el cristal. Sí jugaste al original probablemente ya te lo esperabas. Bien, ¿te acuerdas de la joya roja que obtuvimos hace tiempo?,puedes combinarla con la caja para conseguir la Insignia S.T.A.R.S., si la examinas por detrás verás que es una Llave electrónica USB.

Regresa al descansillo y sube por las escaleras. Verás unas tablas, Granada cegadora y Munición de pistola en una taquilla. Abre la puerta al almacén este y cuidado con el  zombi. Dentro, evita la esquina suroeste ( sólo hay un zombi) coje las Granadas incendiarias y el Engranaje grande (ocupa dos espacios). Abre la puerta cerrada con la llave corazón.

Encontrarás un componente electrónico en caja, deberás examinarlo para obtener el componente electrónico pequeño. En un maniquí verás clavado también un cuchillo de combate.

Necesitarás liberar espacio, así que vuelve a la colección privada, por la puerta sur de la Oficina del jefe, coloca el componente en el panel. Regresa a la tercera planta y sal por la puerta que lleva al Balcón.

Baja por la ecalera de mano y llegarás al helicoptero estrellado. Junto al banco hay munición de pistola. Baja por la escalera norte, ten cuidado porque cerca de las calderas hay dos zombis. Has de llegar a esa parte y activar una palanca que está en una pared.

Al sur de las escaleras por las que has bajado verás dos hierbas verdes. Arriba, vuelve a accionar la palanca que hay en la esquina cerca del helicóptero estrellado. Al haber cambiado el flujo del agua con la manivela anterior lograrás apagar el incendio.

Comienza la pesadilla. Al entrar por la puerta junto al helicóptero para cruzar el pasillo, aparecerá nuestro amigo el temible Mr.X, un Tyrant. No desperdicies munición con él, regresa al balcón y vuelve corriendo a la oficina del jefe y guarda la partida porque las cosas se van a poner muy chungas a partir de ahora.

ZONA ESTE, PLANTA BAJA

 Al subir las escaleras, date media vuelta y ve al fondo. En la estantería hay munición de escopeta. El cuarto de al lado es zona segura. No hace falta que lleves ahora el Componente electrónico, de momento no lo necesitamos. Deja también la manivela cuadrada y la llave diamante porque tampoco no nos harán falta.

 Recoge la munición y la pólvora de las taquillas y el componente electrónico junto a las camas del fondo, y regresa al pasillo. El fondo está lleno de zombis, acaba con todos y usa el fusible para levantar la persiana y regresar al ala este de la comisaría.

 Sal por la puerta que lleva a las escaleras de emergencia y sube en dirección al helicóptero estrellado. Dirigete al norte, pasada la sala de arte, y levanta la persiana para poder cruzar a un descansillo con escaleras.

 Sube y verás unas tablas y una granada cegadora en una taquilla y munición de pistola en la otra. Entra por la puerta que lleva al Almacén este, y te encontrarás dos zombis, una hierba y munición de escopeta y, un engranaje grande que necesitaremos.

 Sal al balcón y baja por la escalera. Con desastrosos resultados. Coge munición de pistola junto al helicóptero y baja las escaleras. Hay hierba verde al sudeste, dirígete a las calderas.

Ten mucho cuidado porque dos zombis te abrirán la puerta para darte la bienvenida cuándo te acerques.

Dentro, encontrarás pólvora y una sala segura, dónde encontrarás la llave del trébol.

 

Sal de las calderas y, en el patio, junto a una puerta verás una palanca que debes activar.

Luego sube la escalera y acciona otra palanca junto al helicóptero estrellado, lo que hará que se apague el incendio. Entra en el pasillo, acércate al helicóptero y..Tachán!!, aparecerá nuestro amigo el temible Mr.X.

Tienes que centrarte en evitarlo y bajar por las escaleras junto a la oficina del jefe hasta la planta baja del ala este. Dirígete al fondo del pasillo coge la pólvora de calidad(amarilla) y abre, con la llave trébol, la Sala de observación.

LA SALA DE REGISTROS

 Tenemos que llegar al vestíbulo de la comisaría. Mr.X puede aparecer por cualquier parte, es rápido y muy letal, así que debes centrarte en evitarlo todas las veces que puedas. Ten presente que puede entrar en algunas zonas seguras.

 Al llegar al vestíbulo, Marvin se habrá convertido en zombi. Tendrás que matarlo, pero ten cuidado porque eso puede atraer a Mr.X. Lo más sensato sería ahora mismo evitarle. Avanza hacia el oeste, con cuidado en el pasillo después de la Recepción, te encontrarás un Licker, así que si puedes evitarlo, no corras.

 

  1. Si juegas con Claire: Atraviesa la Sala de Operaciones y entra por la puerta al oeste del Depósito de Seguridad, para usar la Llave del corazón y llegar a la Sala de registros.
  2. Si juegas con León: abre la puerta de la Sala de registros, en el pasillo, con la llave del trébol.

 

Dentro podrás ver sobre la mesa un objeto. No es necesario que lo cojas aún. También encontrarás pólvora y una granada de mano. Ahora, coge lo que hay encima de la mesa, el mango de gato hidráulico y prepárate porque Mr.X hará acto de presencia.

 Usa la estantería y así le obligarás a dar un rodeo, sal por donde has entrado y, con mucho cuidado del Licker, corre hasta el cuarto oscuro, no podrán entrar aquí.

Aprovecha y utiliza el rollo de película que tendrás en el inventario. Te dará la clave de una taquilla…abierta ya anteriormente.

 

 EL ALA OESTE, SEGUNDA PLANTA

 Cerciórate de dejar en tu inventario el mango de gato y la Llave electrónica USB, porque nos harán falta. Si no tienes mucha munición de pistola, deja la pistola como su munición y carga la que tengas de subfusil. La situación va a volverse complicada, tienes que abandonar la habitación y subir las escaleras ( andando, si sólo está el Licker) hasta la segunda planta, cruzar las duchas y llegar hasta las oficinas de S.T.A.R.S.

 Una vez dentro, usa la llave en la torre del ordenador. Interactúa con el ordenador para abrir la reja y conseguir la MQ11/ Lightning Hawk y la carta a los S.T.A.R.S.

 

Abandona la oficina y ve al sur del pasillo para entrar en el Almacén de sábanas. Encontrarás pólvora y otra caja fuerte portátil. Si eres capaz de dar la vuelta y llegar al depósito, puedes poner la tecla que falta y poner los siguientes códigos para obtener los siguientes objetos:

 

  • 203: Riñonera
  • 103: Cuchillo de combate

 

  LAS ESTANTERIAS DE LA BIBLIOTECA

 Decidas lo que decidas, tu siguiente objetivo es la biblioteca. No olvides llevar el mango de gato hidráulico. Coloca el gato en la plataforma y mueve todas las estanterías a la derecha.

Una vez hecho, sube por la escalera y cruza las estanterías para salir al balcón de la planta superior. Verás una hierba verde en la esquina inferior izquierda, pero ten cuidado porque también hay dos zombis y nuestro inseparable amigo…Mr.X, para variar.

Entra por la perta suroeste y encontrarás el plan de reparaciones sobre la mesa. Junto a ésta hay una máquina en la que debes usar el Engranaje grande que has estado cargando todo este tiempo para poder hacer bajar una escalera. Sube y recoge de la máquina el engranaje pequeño.

Vuelve abajo, coloca el engranaje pequeño en la máquina que está enfrente a las escaleras, vuelve a coger el engranaje grande, sube las escaleras y colocalo donde estaba el engranaje pequeño desde un principio. Ya podrás  coger el Componente electrónico ( después de sacarlo de su caja).

Antes de seguir, puedes salir de la torre por la puerta oeste. Al fondo encontrarás un bote de pólvora(grande), combínalo con un bote de pólvora de calidad, y así crear munición para tu arma especial ( escopeta o lanzagranadas). Ahora, regresa a la oficina del jefe o a las celdas, en función si vas con Claire o León.

 

Te recomendamos que corras a la biblioteca, sal por la puerta del vestíbulo y desde ahí, subir por el lado este y subir a la oficina o bajar al parking en función del personaje con el que estés jugando. Esto lo dejamos a tu libre elección….y en las del Tyrant.

 

  • Si juegas con Claire sigue en Huye de la comisaría
  • Si juegas con León sigue en De vuelta a las calles

 

 HUYE DE LA COMISARIA (SÓLO CON CLAIRE)

En la colección privada, coloca el segundo componente y resuelve el puzle de circuitos de la colección privada. Si aún así tienes problemas, esta es la solución:

(imagen puzzle circuitos claire)

Ojo: La solución del puzle del panel elctrónico es diferente en nueva partida 2.( en nuestra sección de puzzles encontrarás la solución)

 Ahora entra y acércate a la tarjeta, antes de cogerla verás una secuencia. Una vez finalizada, tendrás que escapar del jefe Irons.

DE VUELTA A LAS CALLES( SÓLO LEÓN)

 Antes de volver al párking, utiliza el baúl de la habitación del pasillo este y cerciórate de llevar los dos componentes electrónicos. Cerciórate también de llevar toda la munición que dispongas. En el parking encontrarás tres perros, acaba con ellos y regresa a las celdas.

Cuando estés en la celda de Ben, utiliza los dos componentes en el panel junto a su celda y resuelve el puzle de circuitos de las celdas.(disponible en nuestra sección de trucos y puzles de esta guía).

 Ojo: Recuerda que el puzle del panel electrónico de la puerta de las celdas cambia en nueva partida 2, pero no te preocupes porque en nuestra sección disponemos de la solución.

Resuelto el puzle, se abrirá la puerta de la celda y podrás coger la Tarjeta llave del garaje.

también encontrarás dentro la Nota de Ben y un Spray. Ahora, prepárate porque empieza lo bueno. Cuando te dispongas a salir se abrirán todas las celdas.

Ahora no podrás volver por el pasillo de antes, en su defecto activa el interruptor que tienes delante, esto hará que se abra la reja de tu lado y podrás salir por el nordeste…por dónde viene nuestro amigo el Tyrant. Dispárale a la cabeza rápidamente, hasta hacer que se arrodille, y huye al párking.

Después de la secuencia abre la reja. Sigue a Ada por las calles hasta la armería de Kendo

Dentro encontrarás una Granada de mano, el cañón largo para escopeta y munición de pistola. Ahora ve hacia la trastienda para ver una secuencia. Avanza por el único camino disponible. Al fondo, antes del desvío al oeste (después del “terremoto”) hay Munición de pistola.

Avanza un poco más y llegarás a una zona segura. No te preocupes por…”eso”. Con la pistola bastará. De verdad. Avanza hasta ver una secuencia y corre, corre cómo si te persiguiera un cocodrilo mutante gigante.

Ahora, tienes que prestar atención al lado en el que está su cabeza cuando va a morder: si está en el lado izquierdo, te mueves al derecho, y viceversa. Cuándo mueva la tubería, con una sola bala de la pistola será suficiente.

Sigue un poco más, y , tras la secuencia, tendrás que Encontrar a Annette.

ESCAPAR DEL JEFE IRONS (SÓLO CON CLAIRE)

 Una vez encontradas las piezas del panel eléctrico, cuando estés en disposición de coger la condenada tarjeta del parking verás una escena y pasarás a controlar a Sherry. Esto sólo está disponible jugando con Claire.

 

  1. Escapa
  2. Esquiva al jefe Irons

 

Escapa

 

Nada más empezar, da media vuelta y coge una muñeca de trapo que está en una silla. Examínala y por detrás encontrarás un Cubo con un dibujo. Úsalo en el artefacto que está a la izquierda de la puerta y resuelve el puzle.

Dentro hallarás unas tijeras. Puedes usarlas en la pared frente al puzle para revelar un camino oculto. Sal por la puerta, avanza hasta el final del pasillo, saca el cajón y súbete para avanzar.

Una vez en la enfermería, agáchate para pasar por debajo de los obstáculos y baja las escaleras del salón principal hacia la salida…qué, cómo era de suponer, está cerrada.

En la mesa baja en el centro de la alfombra de colores podrás leer el Diario de Tom. Cruza la puerta oeste y el pasillo de después, de momento no tienes que preocuparte por “él”. Al cruzar la puerta del fondo te encontrarás en una zona segura( bueno, más o menos), frente a ti verás una máquina de escribir y el Diario de___.

 

Sin correr, siempre andando, avanza y, pasado el cadáver de la mesa, mira a la derecha para ver la llave qué estás buscando sobre el escritorio, en la pared.

Esquiva al jefe Irons

 Tras la escena, corre dando la vuelta, escaleras arriba, hasta la habitación de las cunas. Nada más pasar por debajo del castillo de juguete, ve a la izquierda y escóndete detrás de una cuna, de forma que puedas ver a Irons cuando entre.

A ver la cosa es sencilla, desde dónde estás te será muy fácil esquivar al jefe de la policía, que irá hasta la otra punta de la habitación y luego dará la vuelta hacía la puerta de entrada, en ese momento se quedará quieto unos segundos. Es en ese momento cuándo debes dirigirte a la otra punta de la habitación y esconderte junto a la mesa.

Debes esperar a que el jefe se dirija dónde estás y avanzar pegado a las mesas, para acabar quedándote metida en un hueco que hay bajo una de ellas. Tranquilo, porque éste pasará de largo y verás una secuencia.

Acércate a la puerta agachado y, cuando veas que baja la cabeza para lavarse la cara, levántate( no corras) y coge la Llave del orfanato de la cerradura. Date la vuelta y, corriendo, porque te acabará descubriendo, huye del orfanato por la puerta principal…o quizás no.

Cuando la puerta principal no se abra, vuelve al pasillo oeste y al atravesarlo verás otra escena.

Lograrás el Logro/ Trofeo Juguemos al escondite, la Tarjeta llave del garaje y retomarás el control de Claire. Pero ahora debemos Rescata a Sherry del orfanato.

 RESCATA A SHERRY DEL ORFANATO( SÓLO CON CLAIRE)

Ya por fin con la dichosa tarjetita del garaje obtenida después de “escapar” del jefe Irons, utiliza el ascensor de la oficina para bajar y abrir, al fin, el portón del garaje. Al levantarse la reja obtendrás el Logro/ Trofeo Lluvia interminable.

Esta sección sólo está disponible con Claire.

 Estate atento porque, mientras se levanta, aparecerá el Tyrant, evítalo hasta que puedas escapar por la cuesta.

  1. Llega hasta el orfanato
  2. Huye con Sherry

 

Llega hasta el orfanato

 Cuando estés en las calles, has de buscar una salida. Debes buscar una valla metálica que derribarán unos zombis. No olvides que tu divertido amigo de la gabardina sigue detrás de ti, tendrás que esquivarlo hasta que encuentres un camino seguro.

Por lo menos, la zona es muy amplia y podrás correr y usar los vehículos como obstáculos y así podrás colarte por la puerta.

Cruza la pasarela que hay poco después, relájate, te dejará tranquilo por un rato. Al final verás otro zombi que, se recomienda eliminar y, desde lo alto del contenedor, dispares a la cabeza al perro al otro lado de la valla, De este modo es más cómodo que en campo abierto.

Al salir por la otra puerta, de los coches saltará otro perro, y esta vez no hay vallas. Elimínalo rápido, porque son muy peligrosos.

Un poco más adelante verás a otro devorando a un cadáver,junto a una furgoneta. No intentes esquivarlo, acaba con él también y después, entra en la cancha y fíjate al fondo a la izquierda, al otro lado de la valla.

Verás otros dos perros, pero no te acerques a ellos, da la vuelta y vuelve a cruzar la puerta, y fíjate cómo los perritos han aprendido a saltar vallas, pero necesitan dos o tres segundos para coger impulso. Aprovecha para poder eliminarlos y coge la hierba verde y la munición de subfusil de los bancos de la cancha antes de continuar por la puerta al nordeste.

Después de eliminar a otro perro más, tienes una hierba azul junto al autobús en el que, por supuesto hay una trampa. Sal por donde has entrado en cuánto oigas un ladrido y retrocede, verás OTRO perro más yendo hacía ti. En serio, estoy cogiéndole un poco de manía a los perritos.

Dentro del autobús, encontrarás una granada de mano y un zombi. Si logras dispararle a las piernas, en cuanto caiga sal corriendo hacia la salida norte de la calle para llegar al orfanato. Aquí no hay nada para recoger. Dirígete a la zona oeste, y, después de la escena, guarda la partida y baja por las escaleras de la esquina suroeste.

Huye con Sherry

 En cuánto bajes las escaleras y te encuentres con Sherry, volverá a aparecer el Tyrant, no te detengas, corre por la única ruta posible tras la niña. En poco tiempo conseguirás entrar en un ascensor y verás una escena.

Pero hemos perdido a la niña y nuestro siguiente objetivo será encontrar unos enchufes.

 ENCUENTRA A ANNETTE( SÓLO LEÓN)

 Después de escapar de la comisaría, una accidentada llegada a las alcantarillas, con cocodrilo gigante incluido en el paquete, nos obliga a jugar con Ada durante un rato. Esta sección sólo está disponible con León.

 

  1. Explora las alcantarillas
  2. Escapa de la incineradora

 

Explora la alcantarilla

 Para empezar, olvídate de tus armas, sólo tienes una pistola pero es una edición limitada. No está mal. Dirígete a la izquierda y al intentar subir las escaleras saltará un tutorial para explicarte cómo funciona el Visualizador EMF. Úsalo para hackear el terminal junto a las escaleras y mover las aspas.

Después úsalo con las aspas hasta que estallen y puedas pasar por un túnel que está subiendo la escalera. Cuando llegues al final, repite el proceso, hackeando un terminal abajo, a la derecha, luego el de la izquierda y para terminar, las aspas. Antes de bajar, vuelve a hackear el terminal de la izquierda.

Al llegar abajo verás un zombi y, en la mesita de la pared norte, la Inspección septiembre( sem.1). La puerta se supone que debería estar abierta, pero si no lo está( porque se te habrás olvidado de hacer algo ), tendrás que volver a hackear el segundo terminal de las aspas.

En la sala siguiente, estando abajo, verás qué es un pequeño laberinto de cajas metálicas. Si usas el EMF, podrás ver un cable que conecta todos los terminales, y puedes usar de guía.

A fin de que no te compliques, tienes que dirigirte a la pared oeste, donde darás con el terminal a hackear para empezar el circuito. Ahora debes desandar todo el camino hasta el pie de la escalera por donde has bajado, donde se habrá activado un ascensor.

Ve por el único camino disponible y, después de atravesar la puerta, cuándo llegues al cruce en el túnel por donde ha salido Annette…quién si no. El Tyrant otra vez. Date prisa,ve al fondo del pasillo y hackea un terminal en la pared, a tu derecha.

Nada más cruzar la puerta, date la vuelta y hackea el panel que está en la pared, sobre la palanca que acabas de accionar. En la habitación en la que estás encontrarás munición de pistola y otro ventilador, que se mueve gracias al terminal que acabas de rehackear. Ya sabes cómo va, usa el EMF hasta reventar las aspas y cruza por ahí.

Escapa de la incineradora

 Sube las escaleras al llegar a la incineradora y lee el documento Inspección septiembre(sem.2) y activa la palanca. Sí, todos pensamos lo mismo, eres tan estúpida qué no tienes otra cosa mejor que hacer que meterte en una incineradora industrial. Recoge la pulsera del fondo y estarás encerrada.

Saca el EMF y enfoca hacía abajo, a la derecha del cadáver, para ver el primer panel del circuito.

Sigue el cable hasta el siguiente panel, pero no lo piratees, continúa siguiendo el cable amarillo hasta otro panel que da por encima de la puerta y debes piratear. El circuito estallará. Ahora puedes volver al panel que no hemos pirateado y hazlo.

El cable amarillo seguirá hacia arriba, repite operación, sigue el cable pero no piratees el panel para llegar a otro sobre la puerta, que una vez hackeado estallará.

Regresa al anterior, piratéalo y el cable te llevará al último circuito que piratear para hacer que la puerta se abra. Ahora sólo tienes que continuar por la puerta de la pared este, por el único camino del que dispones para poder ver una escena.

Al recuperar el control de León ahora tendremos que dar con nuestra compañera.

 

ENCUENTRA LOS ENCHUFES( LEON Y CLAIRE)

 Después del fallido intento de rescatar a Sherry o de Encontrar a Annette( depende de con quien estés jugando), estaremos en las alcantarillas.

  • Si juegas con Claire, debes empezar en Explora las alcantarillas
  • Si juegas con Leon, debes empezar en Llega al puente
  1. Llega al puente ( sólo con Leon)

 Coge el ascensor al nordeste, te llevará a una máquina de escribir y un baúl, y continúa por el único camino posible. Después, al tirarte al agua, coge la munición de pistola del montón  de basura de delante.

Al llegar al Canal Superior, sólo podrás seguir al este. Por la salida nordeste del túnel( el callejón sin salida) verás cartuchos de escopeta, sigue al este, subiéndote a la plataforma, ve hacia arriba por las escaleras, coge la cinta de video de U.S.S de un cadáver y sube un poco más.

Todas las puertas están cerradas, cruza el puente hacia la escalera que baja( encontrarás en un barril un cuchillo cuándo estés abajo), salta al agua y ve al este para dejarte caer hasta el canal inferior.

Antes del desvío obligatorio hacía el norte, hay algo de pólvora de calidad(amarilla) sobre un montón de basura. Cuando avances un poco más recibirás un ataque de una masa enorme de…de asco?!!. Si llevas equipado alguna arma potente, quítala de en medio, si no..bueno, no te quedan muchas opciones porque son complicadas de esquivar y tienes que cruzar el túnel.

Avanza por el único camino disponible, y sube las escaleras hasta la sala de control. Aquí puedes recoger munición para la escopeta, leer el correo a la sede de Umbrella y abrir una taquilla cerrada con el código SZF, hallarás munición de subfusil o mágnum. Baja por el hueco del ascensor y localizarás a Ada.

Recoge los objetos de esta habitación, sobre todo el mapa de una esquina, y salta a salva a tu compañera.

 

  1. Explora las alcantarillas ( sólo con Claire)

 

Coge munición de subfusil que hay sobre una caja blanca, en la misma sala donde empiezas. Luego deberás dejarte caer por un lateral de la plataforma( aparece un botón contextual) e ir descendiendo por un túnel hasta el canal inferior, el río de la alcantarilla.

Al poco que avances verás  una plataforma al sur. Hay un espacio para colocar una manivela, pero olvídate de eso y continúa por el noroeste.

Antes de la reja que te obliga a ir hacía el norte verás pólvora de calidad(blanca).

 Avanza hasta llegar a la sala de control. Ten cuidado porque tendrás la compañía de varios zombis. Junto a la puerta verás el documento Correo a la sede de Umbrella. En una esquina verás granadas ígneas, cógelas, las necesitaras.

En una esquina verás una taquilla con código: SZF. Encontrarás munición de subfusil. Ahora salta por el hueco que hay junto a las taquillas. Verás una escena al llegar a la siguiente zona segura. En una esquina verás el mapa de las cloacas, que nos será muy útil.

Frente a la consola amarilla, en una mesa, hay munición de pistola. Luego, junto al baúl, verás el documento folleto: compañía constructora y un vídeo, pero no tienes cintas para usarlo. Ahora al fondo de la sala, verás seis interruptores, pero de momento no los toques. Lee los documentos de la pared, que te darán pistas sobre cómo funciona el puzle, y coge el documento desbloquear puerta área U

 

  1. Salva a tu compañera

 De momento no cojas los enchufes de las cajas de las paredes, no puedes resolverlo aún. Sal por la puerta este. Activa el interruptor que tienes delante para poder mover el puente y cruza. Sal por el lado norte, dirígete a la plataforma del tranvía, y encontrarás sobre la mesita la llave en forma de T.

Baja las escaleras que tienes al lado para encontrar el acuse de recibo y ahora vuelve hasta el puente. Verás una hierba roja y una hierba azul, hay una caja fuerte. La combinación es 2 izquierda, 12 derecha, 8 izquierda. Dentro encontrarás el armazón reforzado(SLS 60/)/ culata de escopeta ( W-870).

Ahora sal por la puerta sudeste y baja las escaleras, con cuidado de los zombis. Hay una hierba verde y una palanca que abrirá un camino para llegar al canal inferior, tírate al agua y a tu izquierda, verás una granada de mano.

Dirígete al este por el canal inferior y corre en cuanto aparezca esa maldita cosa. Tienes que subirte a la plataforma de la pared sur y usar la llave en forma de T para despejar el camino. En esta pequeña habitación encontrarás balas potenciadas para la pistola ( o munición escopeta con León) además de un ascensor por el que tienes que subir.

En la habitación a la que llegas encontrarás un rollo de película, munición de pistola, otra riñonera y una puerta de procederemos a desbloquear para poder continuar. Llegarás a una pasarela. Ten cuidado porque la zona está llena de zombis, y necesitas el enchufe de torre que encontrarás en un panel, en la esquina frente al puente. De momento, no lo cojas todavía.

 

  1. Encuentra los tres enchufes

 Aún no cruces el puente. En vez de eso, ve al sur, pasando de largo la sala de descanso. Baja las escaleras y junto al segundo cadáver encontrarás la cinta de video de U.S. Continúa por el único camino disponible. Es posible que te ataque un monstruo gigantesco mientras estás en el agua. Lo que te aconsejamos para poder matarlo sin tener que complicarte es, dejar que te agarre y, si tienes granadas de mano, metérsela por la boca. Con dos o tres, liquidado.

Sigue avanzando por el único camino posible y, al llegar al canal superior, dirígete al oeste para subirte a la plataforma donde usar la manivela T.

Baja por las escaleras y, en la pared, encima del escritorio, obtendrás la llave de las cloacas. Continuando hacia el oeste, darás con otro lugar en el que usar la manivela, y abrir un atajo hacía la sala de tratamiento( la que está en el puente, junto a la zona segura).

No bajes la escalera de mano frente al escritorio. Déjala para lo último. Date la vuelta por donde has venido. Cuando estés en el canal superior( donde te ha atacado el monstruo), en el túnel al nordeste encontrarás munición potenciada( si juegas con León, esto ya se ha hecho).

Vuelve al puente donde estaba el enchufe de la torre. Con la llave que acabas de obtener puedes abrir la puerta de la sala de descanso. Encima de la mesa encontrarás un póster, folleto del festival de jazz. En la mesa hay pólvora, y en una delas taquillas, munición de pistola.

Ahora, puedes empujar el armario que tienes al lado….lo que te permitirá entrar a un ascensor que te llevará de vuelta a la comisaría.

  1. Regreso a la comisaría

 Esta parte es totalmente opcional, si quieres puedes saltártela. En ese caso, pasa directamente a De nuevo en las cloacas.

Lo único que debes hacer es retroceder y subir las escaleras hasta el ascensor que te lleva de vuelta al Despacho secreto accede al vestíbulo: ¡ por suerte no hay Tyrant!!.

Lo primero que hay que resaltar es que es el momento perfecto para recoger todos los objetos que hayas podido dejarte la última vez, mientras huías del puñetero bicho. Pero a falta de Tyrant, en los pasillos hay Lickers. En el cuarto oscuro puedes usar también el rollo de película que has conseguido hace un rato para conseguir el documento Escondite.

Vuelve a la oficina de S.T.A.R.S. y, en el pequeño despacho que hay a la izquierda de la puerta, verás una caja de madera, al examinarla encontrarás el cargador extendido( MQ11)/mira réflex(Lightning Hawk). Coje también la llave electrónica USB. Examínala, dale la vuelta y pulsa el botón para volver a convertirla en la insignia S.T.A.R.S.

 En la sala de prensa( planta baja, ala este), mira en la esquina noroeste de la habitación una mesita con un radiocasete y podrás recoger dardos eléctricos o munición de lanzallamas.

 Vuelve al vestíbulo, al despacho secreto bajo la estatua, y baja en el ascensor. Baja por las escaleras y, a la derecha de la puerta que te llevaría a las cloacas, verás una vitrina. Utiliza la insignia y podrás recoger el Silenciador (MQ/11)Cañón largo (Lightning Hawk).

  1. De nuevo en las cloacas

 Utiliza de nuevo el ascensor para volver a las alcantarillas, me imagino que estarás mejor armado. Con la llave de las cloacas abre la puerta a la Cámara de inyección de agua. Dentro encontrarás algo importante: un bote de pólvora grande y un bote de pólvora de calidad( blanca). Tú mismo, pero en el caso que decidas combinarlos obtendrás bastante munición para tu arma especial ( lanzallamas o escopeta) que podría venirte muy bien en breve.

Al bajar las escaleras junto a la puerta de la habitación encontrarás un Cuchillo. Ahora viene lo divertido. Debes asegurarte de que como mínimo tienes cinco espacios libres en el inventario, y, por lo menos, una hierba azul. Cruza el puente, coge el enchufe de la torre y baja las escaleras pasadas la sala de descanso.

Cruza el canal superior y llega a la mesa donde conseguiste la llave de las cloacas.

Ahora baja por las escaleras que te faltaba por bajar. Date prisa en cruzar el agua y súbete a la plataforma y avanza un poco, verás que te indica que tienes que dejarte caer. La zona está infestada de monstruos gigantes, tienes que avanzar siempre que puedas hacia el oeste, hasta la Sala de provisiones, no te entretengas a ponerte a luchar.

Puzzle para salir de la sala de provisiones con todos los enchufes

 Cuando estés en tu destino, baja la escalera. Verás delante tuya un enchufe vacío. Gira a la izquierda y al pasar la puerta, date la vuelta y encontrarás el enchufe de la reina. Debes usarlo un poco más adelante, para poder abrir una puerta que te permita subir unas escaleras.

Al subir podrás coger el enchufe del rey. En la parte de abajo habrá aparecido un zombi, ten cuidado al dejarte caer. Antes de coger el enchufe de la reina, vuelve a cruzar y podrás usar el de rey junto a las escaleras que acabas de subir. Esto permitirá que cojas el arma Lanzadescargas / Lanzallamas químico ( armas ideales para los bichos gigantes).

Da media vuelta, coge el enchufe de rey y el de la reina. Usa el de reina para volver a la escalera por la que bajastes al principio y usa el de rey para abrir la reja frente a ella, lo que también te permitirá coger el de reina, volver a la escalera y coger el de rey. ¡ Y porfin tenemos todos los enchufes!!.

Usa los enchufes para abrir la puerta

 Ya que tienes todos los enchufes( los otros tres están en la zona del puzzle), tienes que dar la vuelta.

Para evitar a los monstruos de Desembocadura, pégate a la pared norte. De este modo llegarás a una zona segura. Ahora regresa a la sala de los monitores.

Puedes usar el video de U.S.S en el monitor. Y podrás ver una famosa escena del resident evil 2 original.

En el inventario dispón de los tres enchufes que has conseguido y vamos a por el puzzle del ajedrez.

Sólo has de colocar los enchufes así:

En los paneles de la izquierda:

Y en los de la derecha:

Ojo: recuerda que este puzzle es diferente en Nueva partida 2, en nuestra sección de puzzles dispondrás de la solución.

 Baja las escaleras y ve hasta el fondo de la zona, al Suministro principal. Aparte de una hierba roja, en la esquina suroeste podrás ver otro puzzle, un panel eléctrico. Enciende los interruptores 1,2 y 4.

Ahora puedes usar la palanca para llegar al vertedero y rescatar a Sherry, por fin…o quizás no. Al intentar salir, una garra atravesará el techo y estallará un incendio. Tienes que esquivar la garra, estando atento al techo.

Cuando el monstruo arranque la puerta metálica, corre por el pasillo, tardará unos segundos en poder atacarte al entrar. Cuando te dejes caer por el desnivel, date la vuelta y prepárate.

Jefe: Birkin

Antes de nada, mira a tu derecha y verás los controles de la grúa: pulsa el botón de la flecha hacia la izquierda. Esto hará que el contenedor se retire y tendrás más espacio para moverte.

Ahora debes disparar a Birkin con lo más potente que tengas, hasta que hinque la rodilla sobre el suelo. Sus puntos débiles son el ojo del hombro derecho y el de la espalda. Entonces pulsa el botón con la flecha hacia la derecha del contenedor, y podrás darle un golpe tremendo. Si lográs hacerle el suficiente daño( con que se quede aturdido tres veces es suficiente) podrás derribarle con un sólo golpe del contenedor.

Un pequeño truco que hay es que puedes lanzarle una granada cegadora para inmovilizarle. Lo malo es que se recuperará muy rápido, así que para hacer esto, lo que has de hacer  es pulsar el botón de la flecha derecha, correr al otro extremo, tirar la granada para que se quede paralizado y de este modo le golpee el contenedor.

Cuando lo elimines, ve al fin, al vertedero. Después de la escena, dirígete a la Plataforma del Tranvía para acabar con esta larguísima sección y llegar al laboratorio. Obtendrás el Logro/ Trofeo Necesitas una ducha.

 INVESTIGA EL LABORATORIO

 Estás en el laboratorio de NEST. Avanza un poco hasta que se abra la puerta, entra por la puerta del lado este para dejar a tu compañera a salvo y poder explorar la zona.( si juegas con Leon Ada se quedará directamente en el tranvia).

  1. Consigue el acceso

 Junto a la cama, podrás ver un ordenador en el que puedes leer (IMPORTANTE) Alerta en todo NEST. En la misma habitación también encontrarás el Mapa lab.Investigación Norte y , en el mostrador Granadas ígneas/Munición escopeta.

Sal a la recepción. En el mostrador verás un ordenador con un mensaje en la pantalla, Registro de la sala de descanso. En la habitación pequeña de al lado tienes una zona segura y el papel Pulseras ID en la pizarra. Abandona la recepción por la única puerta abierta, la puerta este.

Nos dirigimos a la cafetería, pero ten cuidado porque hay cuatro zombis. De la esquina inferior derecha podrás recoger una Granada de mano, y de la izquierda Cartuchos de agujas/Combustible. Sube por la escalera que hay al fondo de la habitación para llegar a la Cocina.

Nada más bajar del hueco, verás un bote de pólvora(grande)a tu izquierda. Algo más adelante hay un cuchillo. Abre la puerta con cuidado, verás un zombi al lado. Acaba con él y abre la puerta para entrar a la habitación de las camas.

En el escritorio encontrarás granadas ígneas/munición de escopeta. En una taquilla hallarás el condensador av( lanzadescargas)/ regulador( lanzallamas). De la mano que sale de unos cubículos obtendrás un chip que has de combinar con tu pulsera id.

Ahora abre la puerta que lleva al pasillo de la cafetería, vuelve a la recepción y cruza la puerta sur.

  1. Explora el ala este

 Al cruzar la puerta verás el cadáver de un UBCS contra la barandilla. Recoge la grabación de las fuerzas especiales de él. Pulsa el botón junto al puente para desplegarlo y así poder cruzar. Cuando estés en el centro, sólo puedes ir al sur de la zona central para activar el puente a la zona este, nuestro próximo destino.

El Lobby es una zona segura donde hallarás pólvora y una hierba verde. Sal por la puerta este. Examina el cristal: tiene lo que necesitas pero…sal por la puerta noroeste. No te pongas nervioso en el pasillo. Avanza un poco y verás una “cosa” colgando, es otro invitado más a la fiesta.

Es un “ zombi hiedra” y su punto más vulnerable son los bulbos amarillentos que recubren su cuerpo. Sí te ves capaz de eliminarlos todos, caerá de inmediato al suelo. Si te ves con problemas, volviendo a la sala de la cristalera se olvidará de ti, y podrás pillarle por sorprsa de nuevo.

Con la sala libre, recoge la pólvora de calidad( blanca) de una mesita cerca de donde estaba el bicho y continúa. Cuándo avances un poco más te encontrarás con otro geranio carnívoro, acaba con él y entra en la sala de control del invernadero.

Interactúa con la máquina que está pegada al cristal para ver una escena y obtendrás el cartucho dispersor. Antes de abandonar, examina el panel de la pared norte y pon los siguientes códigos:

Ojo: Los códigos del puzzle del invernadero son diferentes en nueva partida 2, en nuestra sección de puzzles encontrarás la solución).

Sal al invernadero, Hay una hierba roja y una Azul, pero recuerda que saldrán zombis hiedras sin parar. No te conviene quedarte quieto. Ve al nordeste, hacía el laboratorio medicinal.

En la mesa del centro hay otro bote de pólvora( grande). En un extremo de la misma verás la síntesis del herbicida.

Al poner los códigos que acabamos de indicar en la sala de control, podrás interactuar con la máquina de la esquina. Mete el cartucho dispersor( vacío) y empieza otro puzzle.

Vamos a indicarte qué debes hacer para solucionar el puzzle aún sabiendas de que lo más probable es que antes hayas tocado algo:

  • Llenar el tubo con la capacidad máxima
  • Llenar el tubo con la capacidad media usando el bote de la capacidad máxima( quedará líquido en el tubo de la capacidad máxima)
  • Llenar el tubo con la capacidad mínima usando el bote de capacidad media( el tubo de capacidad media aún tiene líquido, el tubo de capacidad mínima se llena)
  • Llenar el tubo con la capacidad máxima con el tubo de la capacidad mínima

Ojo: El puzzle de los tubos del herbicida es diferente en nueva partida 2, ya sabes dónde encontrar la solución cuando se te presente.

  1. Crea el herbicida

 Vuelve al invernadero y, al haber puesto los códigos que indicábamos antes, podrás bajar por la escalera sudeste. En el sótano, antes de ir a la puerta, registra el lado contrario de la habitación para dar con el Mapa lab.Investigación(este) y otro bote de pólvora(grande).

Cruza la puerta y dirígete al sur hacia la sala de descanso. Sobre un banco verás granadas ígneas y en la mesa del centro un trofeo que no sirve para nada( nos da la solución de un puzzle ya resuelto). Avanza sin correr hacia el oeste.

En un momento en concreto caerán dos lickers del techo, junto a la puerta oeste. Si vas caminando no te oirá y puedes colocarte en el hueco de la esquina para apuntar y volarles la cabeza. Ojo porque los zombis de las máquinas también se han levantado.

Con la zona despejada ve al oeste y sube por las escaleras. Hay un zombi al pie de las escaleras, otro se te tirará encima mientras subes y otro aparecerá del fondo de la habitación a la que accedes cuando estás arriba. Una vez finiquitado al tercero, registra la habitación. Verás pólvora de calidad(blanca) junto a la puerta por la que has entrado.

Encontrarás munición de pistola en las taquillas de la izquierda, y, junto al disyuntor de la pared, la nota de alguien y un modulador de señal que necesitarás para avanzar. Con este aparato podrás interactuar con los disyuntores que vistes en  camas y en la sala de descanso, pero vamos por partes,primero por camas.

En la habitación, fíjate en que el disyuntor tiene una frecuencia: OSS, MURF, AWS…debes examinar el modulador, ponerlo en la frecuencia adecuada y girar los diales para que sea correcto. Una vez realizado, cierra el menú y usa el modulador en el aparato. De todas formas para que no te compliques te dejamos aquí las soluciones:

Al reactivar la energía, se abrirán los cubículos de las camas. Saldrá un zombi, pero si te apresuras podrás coger la riñonera y leer la nota de wayne li antes de salir por patas. Regresa al B2, y repite lo mismo con el disyuntor de la sala de descanso.

Al activar el de la sala de descanso, habrás abierto la puerta de la sala de servidores al norte, una zona segura. Entra y coge un cuchillo, algo de pólvora de calidad (blanca) y granadas Ígneas/Combustible. Dirígete al suroeste, al laboratorio inferior.

Acaba con ese zombi que está apoyado en la pared. Inspecciona el ordenador para leer la bandeja de entrada de wayne li. Entra en la habitación de la derecha, la que está congelada. Hallarás algo de pólvora y una máquina en la que usar el cartucho dispersor para obtener el herbicida.

Sube las escaleras para volver al invernadero, al control del invernadero, o volver directamente por las escaleras que te llevan a la zona donde está la planta y luego a la sala de control, tú mismo.

Utiliza el herbicida en la máquina frente a la ventana para eliminar las plantas del invernadero, y ver cómo cae el cadáver que tiene el chip que buscamos.

Entra al invernadero, ve al extremo sur y luego prosigue al oeste para llegar hasta el cadáver y coger el chip electrónico que debes combinar con tu pulsera id. Corre de vuelta a la sala de control, porque los zombis hiedra se levantarán y no te interesa malgastar munición.

Antes, en la sala de conferencias, ya puedes usar el ordenador para leer el correo de Byron Cartwright. Regresa a la zona del puente central y esta vez podrás activar el que conecta con la zona oeste, para poder seguir buscando la vacuna.

  1. Zona oeste

 Nada más entrar, recoge el video lab.de investigación y una granada de mano del cadáver que está junto a la pared. Al fondo, junto al baúl, hay un disyuntor, ya sabes qué tienes qué hacer( usa el modulador por última vez). Cuando regrese la corriente, puedes ver el video en el televisor al lado del baúl.

En el ordenador de al lado podrás leer el correo electrónico de william birkin. En el cuarto de al lado, junto a la puerta de salida, verás una hierba azul. Coge también la pólvora de calidad(blanca) en la siguiente habitación y avanza por el único camino del que dispones.

Una vez estés en el P-4, verás un ordenador en el que podrás leer diario de investigación. En el lado norte hay otro bote grande de pólvora, otro de pólvora de calidad, una hierba roja y una zona segura. No hace falta ser muy listo para hacerte una idea de lo que se te viene encima, coge tus mejores armas del baúl, toda la munición que tengas, objetos curativos…

Examina el tanque que hay al otro lado de la habitación con el baúl y la máquina de escribir, y obtendrás la vacuna o la muestra, en función de con quien juegues.

Ahora debes desandar el camino hasta el principio del nvel para regresar con tu compañera inconsciente. Como nos suponiamos, a medio camino de volver verás una escena. Es la hora de resolver cierto asunto de una vez por todas.

  1. Jefe: Birkin

 

Ya en su forma final, Birkin es mucho más fuerte pero es muy lento. Debes aprovechar esto para vaciarle cargadores de munición enteros, sobre todo en el ojo gigante que es su punto débil. Debes tener en cuenta que puede lanzarte los contenedores azules que hay a su alrededor, lo que provocará una explosión. En el momento que veas que agarra uno, debes cubrite con los obstáculos que hay en la zona. Si le aciertas en un ojo cuando carga con un bidón, se le caerá encima y le reventará a él.

Al hacerle el daño suficiente, se transformará y se hará más grande, los ojos volverán a aparecérsele. El combate será el mismo que antes, la única diferencia es que si te agarra, estarás muerto al instante.

Cuando le hagas el daño suficiente, aparecerán un montón de ojos en su pecho y se dispondrá a coger una gigantesca columna. Apártate del centro de la pantalla, para evitar que pueda golpearte con ella, sólo debes disparar un poco más y ya estará muerto.

No olvides que tienes munición alrededor de todo el área de combate, aprovechalas. Cuando lo derribes no olvides de cogerlo todo antes de continuar.

 

  1. Escapa del laboratorio

 Una vez que derrotes a Birkin, se activará un montacargas en una de las esquinas por donde podrás salir de aquí.

Regresa con tu compañera a la zona norte del laboratorio. Después de la escena podrás usar el ascensor de la zona central, en los puentes para poder huir. Avanza por el único camino disponible, hasta llegar al último baúl y la última máquina de escribir. Ármate una vez más.

Al cruzar la siguiente puerta y bajes por el montacargas se activará una cuenta atrás de 10 minutos. Abre el mapa: hay una salida en la esquina nordeste, corre sin detenerte, no te preocupes que te dará tiempo a pasar sin que te toque ningún enemigo.

Al bajar la siguiente escalera, ve por la puerta a tu derecha, pero prepárate porque ahora el juego vuelve a ser diferente en función de tu personaje:

 

  • Si juegas con Claire, sigue en Final del juego con Claire
  • Si juegas con Leon, sigue en Final del juego con Leon

 

  1. Final del juego Claire

 

La puerta está cerrada, pero tu compañera la abrirá por ti mientras tú estás enfrentándote con los zombis hiedras. Con la puerta abierta, corre y elimina al zombi en llamas para evitar posibles sustos.

Sigue corriendo, no te detengas. Al llegar a la plataforma del tranvia, entra dentro del tren y coge el Enchufe de junta. Cuando lo cojas verás una escena. Después sal del coche, y entra en la habitación de al lado para poder usar el enchufe en la palanca.

Antes de salir, coge la Minigun junto a la puerta, la necesitarás ahora. Acércate al tren para continuar….y toca enfrentarse nuevamente a Birkin.

 

  • Jefe: Birkin, forma final ( sólo con Claire)

Dispara con todo lo que tengas. Estás de suerte porque es el combate más fácil de todos, porque tienes la gatling en tu poder y hay un montón de ojos a los que disparar, eso sí, has de saber que a veces se cubre, debes asegurarte de que apuntas bien.

Si se sube a las paredes, derríbale disparando a los ojos. De ese modo se estampará contra el suelo, lo que provocará que el ascensor se retrase todavía más. Una vez se caiga al suelo y empiece a arrastrarse, apártate y dispara mientras retrocedes, no tardará en morir.

Una vez conseguido ésto, habremos terminado el Escenario A. Aún debemos completar el Escenario B, con Leon o con Claire, teniendo en cuenta el personaje con el que hayas jugado el Escenario A.

 

  1. Final del juego: Leon

 El Tyrant aparecerá por última vez. Debes conseguir que caiga al suelo con un par de disparos bien dirigidos a la cabeza y luego pasar corriendo por la puerta. Mientras estás atravesando la pasarela verás otra escena y acabarás en una plataforma inferior, cuando cruces la puerta coge el Enchufe de junta de la mesa.

Súbete a la plataforma del ascensor, coloca el enchufe en la palanca y actívala.

 

  • Jefe: Súper Tyrant ( sólo con Leon)

Lo primero: no puedes matarle, solamente tienes que centrarte en aguantar.

El Tyrant ha perdido el abrigo, eso significa que ha revelado su punto débil, el corazón en el centro del pecho. El problema es que el abrigo actuaba como limitador de su fuerza y ahora es un poco más agil. Cómo norma general sus ataques se limitan a agitar la garra en combos de tres golpes cuando esté lo suficientemente cerca. Lógicamente, esto podrás evitarlo yendo hacia atrás. Cuándo le hayas hecho algo de daño, si está demasiado lejos, se agachará y saltará hacia ti. SIEMPRE recorrerá la distancia suficiente, no huyas: corre hacía él de frente, hacia su brazo izquierdo. De este modo evitarás el  ataque, siempre que lo veas venir.

Como te comentamos anteriormente, solo tienes que dispararle para ralentizarle, el ascensor irá subiendo hasta que veas una escena. En medio del ascensor verás un Lanzamisiles antitanque con el que, exacto, podrás eliminar a este pedazo de grano en el culo.

Ahora sólo te queda avanzar hasta el tren ( adelante, puedes lanzar otro misil contra el grupo de zombis que aparecen por la puerta) y finalizarás el juego.

 Dato importante: En Nueva partida 2, todavía te queda un jefe por derrotar en un final “alternativo” del juego.

 Bueno familia espero que hayais disfrutado con la guía y con el juego, claro está, por mi parte me lo he pasado en grande elaborando esta guía sobre todo sabiendo que os ha servido para recorrer el infierno de Raccon City y sus secretos por lo menos de forma más segura, ahora os animo a qué continueis con el juego y desvelando todos sus secretos ocultos y, os animo cómo no a que lo compartais con nosotros y el resto de la comunidad. Un saludo y abrazo de un servidor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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